Das Digitale ist stets ziemlich schnelllebig. Schon häufig kamen dadurch Trends auf, die generell flugs scheiterten oder aus anderen Gründen mit der Zeit abebbten – nicht zuletzt, indem sie zur Normalität wurden.
Wer mindestens in seinen Dreißigern ist, wird sich vielleicht noch erinnern: Einige Monate in den Jahren 1997 und 1998, in denen nicht nur auf Schulhöfen kaum ein anderes Thema diskutiert gab als ein kleines LCD-Küken namens Tamagotchi – Pressemeldungen von damals sprechen Bände über Umfang und Auswirkungen des Rummels um das Digitaltier.
Dieses Spielzeug ist definitiv nicht das einzige Beispiel für einen massiven digitalen Hype, der ebenso schnell endete, wie er aufkam. Seitdem die breitgesellschaftliche Digitalisierung in den 1990ern Fahrt aufnahm, tauchten immer wieder derartige Neuheiten auf. Nicht wenige entwickelten sich entweder in einer bestimmten Szene oder in einer deutlich größeren Gruppe zu regelrechten Hypes.
Allerdings wissen Experten: Für jeden Trend kommt irgendwann der Scheideweg. Entweder geht er unter oder er transformiert sich allmählich in die gesellschaftliche Normalität. Wir haben für diesen Beitrag digitale Hypes beider Kategorien zusammengetragen – und was heute davon übrig ist.
Eine herkömmliche Kamera erfasst nur zwei Bilddimensionen. Was im Foto (sehr) unscharf ist, kann dadurch selbst unter Einsatz hochwertiger Bildbearbeitungsprogramme niemals so scharf werden wie dasjenige Motivelement, das bereits kristallklar aufgenommen wurde.
Lichtfeldkameras funktionieren anders. Ihr Sensor erfass zusätzlich die Einstrahlrichtung des Lichts, etwa durch eine Vielzahl von Mikro-Linsen. Dadurch nimmt er ein Foto aus verschiedenen Blickwinkeln auf. Stark vereinfacht führt das zu einer Aufnahme, die sich praktisch unendlich nachjustieren lässt. Im untenstehenden Bild etwa könnte der gesamte Hintergrund genau so scharf sein wie der Cappuccino.
Anfang der 2010er machte damit vor allem das US-Unternehmen Lytro Furore. Sowohl in der professionellen Foto- und Filmproduktion als auch im Hobbybereich war der Hype groß. Versprach die Technik doch nie wieder unscharfe Fotos.
Beispielsweise würde das gestatten, einen Hollywood-Film zu produzieren, bei dem ausschließlich Laien hinter der Kamera stehen. Naturgemäß sorgte der Trend ebenso für (Job-)Ängste.
Der große Umbruch, den die Lichtfeldkamera versprach, blieb bis dato aus. Lytro schloss 2018 seine Pforten. Seine angekündigte Profi-Filmkamera ebenso wenig ein Erfolg wie die verkauften Consumer-Class-Kameras – unter anderem, weil erstgenanntes System über drei Meter lang war und pro Aufnahmesekunde 400 Gigabyte Daten anhäufte.
Hinzu kamen stark gestiegene Rechenkapazitäten und zuletzt KI. Beides kann viele Lichtfeld-Effekte selbst in herkömmlichen Fotos generieren – ohne spezielle Linsen. Was die Technik sonst noch bietet, scheint aktuell nicht bedeutend genug zu sein, um einen größeren Markt zu kreieren. Die Lichtfeldkamera bleibt ein Spezialist für wenige Sonderanwendungen.
2012 stellte Internet-Gigant Google sein Glass vor. Eine Brille mit
Dazu Sensoren, wie sie sich in Smartphones finden. Die Brille konnte sogar per Laser eine Tastatur auf Oberflächen projizieren, um komplexe Bedienungen zu gestatten.
Technisch betrachtet war es ein Meilenstein, der das Zeug hatte, das damals gerade erst etablierte Smartphone schon wieder in Rente zu schicken. Allerdings vielleicht etwas zu revolutionär. Denn während sehr Tech-Affine den Verkaufsstart 2014 herbeifieberten, waren die Zahlen der Kritiken und Kritiker groß.
Vor allem die Kamera erzürnte die Gemüter. Zumal sie nicht nur Bild und Ton unauffällig aufnahm, sondern mit GPS-Daten verband. Das gesamte Konzept der unauffälligen Datenbrille entfachte rasch eine breitgesellschaftliche Debatte – bei der solche Brillen nicht gut wegkamen.
Google verkaufte Glass noch bis 2023, bevor die Produktion endete. Ob die einst sehr hohen Verkaufsvoraussagen sich bewahrheiteten, ist fraglich. Zumindest wurde die Brille definitiv kein Mainstream-Produkt.
Wirklich tot ist das ganze Konzept der Datenbrille nicht. Unter anderem lancierte Brillenhersteller Ray Ban 2021 ein zusammen mit Meta/Facebook entwickeltes Modell. Davon allerdings sollen nur etwa 300.000 Stück verkauft worden sein – auf dem Markt der Tech-Gadgets ein geringer Wert.
Unter anderem im Silicon Valley träumen dennoch weiterhin viele davon, solchen Brillen endlich zu größerem Standing zu verhelfen. Ob sie es schaffen werden, steht allerdings auf einem anderen Blatt.
Wohl verbuchen Augmented-Reality-Brillen gewisse Erfolge in einigen Unternehmenssparten. Ob sie jedoch das Zeug zu einem Welterfolg wie das Smartphone haben, ist offen.
Non-fungible Token. Sinngemäß handelt es sich dabei um eine Art einzigartige digitale Besitzurkunde – oder ein digitales Objekt, das nicht auf herkömmliche Weise kopierbar ist. Da es keine Grenze dessen gibt, was sich an digitalen Informationen so einzigartig machen lässt, entstand Ende der 2010er, Anfang der 2020er unter Insidern ein gigantischer Hype rund um derart gestaltete Kunst.
Urplötzlich wurden simple Grafiken, umgesetzt als NFTs, zu unsagbar wertvollen Objekten, die aberwitzige Wertsteigerungen verbuchten. Zahlreiche Personen sprangen auf den Zug auf und investierten kräftig – in der Hoffnung, es möge sich ein ähnlicher „Schneeball“ entwickeln wie knapp zehn Jahre zuvor, als die ersten Kryptowährungen aufkamen. Damals entwickelte sich der anfängliche Gegenwert einer Pizza schnell zum Kaufbetrag für eine Strandvilla.
Wenn allerdings etwas in der jüngsten Digital-Epoche den Titel Strohfeuer verdient, dann wohl NFT-Kunst.
Im März 2021 erzielte eine NFT-Grafik auf einer Christie’s-Versteigerung unglaubliche 69 Millionen Dollar. Doch schon ein Jahr danach brach der Markt zusammen – und verloren einige Investoren bzw. Spekulanten richtig viel Geld.
Vielleicht war es die Tatsache, dass NFTs einzigartig sind, aber dennoch jeder davon einen Screenshot machen kann. Zwar besitzt er dadurch prinzipiell nur ein Foto des Original-Kunstwerks. Das jedoch schien viele nicht zu stören.
Heute hat sich NFT-Kunst, nachdem noch Betrugsvorwürfe und Hacker-Angriffe hinzukamen, auf einem niedrigschwelligen Level etabliert. Ein kleines Feld für Interessenten, vielleicht eine andere Art von Kunst – aber definitiv kein Hype mehr.
Ende der 1990er setzte sich allmählich das Mobiltelefon in breiten Gesellschaftsschichten durch. Doch obwohl die damaligen Geräte nur Telefonie und SMS beherrschten und primär über die GSM-Technologie mit einer sehr geringen Datenrate arbeiteten, dachten einige Visionäre schon weiter.
Die Vision: Das Handy nutzen, um damit alle möglichen Dinge sowohl einkaufen als auch bezahlen zu können. In diesem Zeitraum, der 2000 in der geplatzten Dotcom-Blase mündete, wurden gigantische Summen in der Erwartung investiert, binnen kürzester Zeit einen wertvollen Paradigmenwechsel zu erleben.
Aufmerksame erkennen es bereits: M-Commerce, also Mobile-Commerce, ist heute eine solche Alltäglichkeit, dass viele sie gar nicht mehr als herausragend beachten. Allerdings kam der Erfolg des Konzepts erst einige Jahre nach dem großen Hype.
Zur Erklärung: Weder die damaligen Mobilfunkstandards noch die Endgeräte waren auch nur ansatzweise tauglich für einen M-Commerce in dem Umfang, wie ihn sich die damaligen Vordenker und Investoren vorstellten. Das erste mobile Internet in Form von WAP war ebenfalls nicht die vorausgesagte Killerapplikation, die dem Prinzip zum Durchbruch verhalf.
Das geschah eher im Stillen – als Ende der 00er Jahre die ersten Smartphones auf den Markt kamen und sich rasch durchsetzen. Erst das gestattete es, mobil ähnlich komfortabel einzukaufen wie an ortsfesten Computern. Allerdings zeigt eine Zahl sehr gut, wie normal M-Commerce geworden ist: 2022 wurden hierzulande über das Smartphone ähnlich viele Umsätze getätigt wie über alle anderen Geräte zusammen. M-Commerce ist auf dem besten Weg, deckungsgleich mit E-Commerce zu werden.
Datenbrillen mögen sich bis dato nicht durchgesetzt haben. Was jedoch ihre technischen „Cousins“ anbelangt, Virtual-Reality-Brillen (VR), sieht es anders aus. Unter anderem im Gaming sind sie seit einigen Jahren eine feste Größe geworden (wenngleich diese Brillen ebenfalls seit den 1990ern „Anlauf“ nehmen mussten).
Diese Technik ermöglicht unter anderem das immersive Eintauchen in dreidimensionale digitale Welten. Das Metaverse spielt hierin die Rolle des „nächsten Internets“. Also eine Abkehr von einer zweidimensionalen, hauptsächlich auf Bildern und Texten basierenden Welt – hin zu etwas, das man sich wie eine Videospiele-Landschaft vorstellen kann, in die man über eine VR-Brille mithilfe eines Avatars eintauchen und darin frei agieren kann.
Anfang der 2020er sahen viele im Metaverse gigantisches Potenzial. Facebook etwa benannte sich deshalb in Meta um – und investierte dem Vernehmen nach allein bis 2022 36 Milliarden US-Dollar in die Entwicklung. Diverse weitere Unternehmen stecken ebenfalls gigantische Summen in das Projekt.
Über das aktuelle Standing des Metaverse lässt sich streiten. Für einige braucht es nur etwas länger. Für andere ist es ein Milliardengrab.
Tatsache ist folgendes:
Manche läuteten daher schon die Totenglocke für dieses Projekt – selbst im Q3-2023-Quartalsbericht von Facebook/Meta kam das Wort Metaverse angeblich nur einmal vor.
Zu viele Entwicklungskosten, zu wenig Vorzeigbares. Dazu der jüngste Entwicklungsschub Künstlicher Intelligenz. Zudem wenig Akzeptanz für Vorhersagen einiger Tech-Größen à la unser künftiges waches Leben würde sich hauptsächlich im Metaverse abspielen. Das war für viele etwas zu viel.
Tot mag das Metaverse nicht sein. Wohl dürfte es der ursprüngliche Ansatz sein – und der Hype darum. Für manche Experten wird die weitere Entwicklung ähnlich ablaufen wie beim M-Commerce. Also schleichender, ohne großes Tamtam.
Dreidimensionale Filme wurden schon in den 1950ern in Kinos gezeigt – setzten sich aber nie wirklich durch. Ab zirka 2010 jedoch hielt die Technik Einzug in die Heimkinos. Messen wie die CES 2010 waren voll von passenden Fernsehern. Gleichsam kamen spektakuläre 3D-Erfolge wie Avatar in die Kinos.
So mancher Leser dürfte seitdem schon mit spezieller Brille vor der Leinwand gesessen haben. Gleichsam darf sich jedoch jeder Leser fragen, wann er zuletzt mit einer ähnlichen Brille vor einem Fernseher saß – oder im Kino.
Was das 3D-Fernsehen anbelangt, darf man wohl von einem Flop sprechen. Über die erste Hälfte der 2010er hinweg versuchte die Industrie vieles, um die Technik in die Haushalte zu bringen. Bloß waren die Käufer nicht zu überzeugen.
Schon 2017 signalisierten die beiden wichtigen TV-Fabrikanten LG und Sony, die Fertigung von 3D-Geräten einzustellen. Seit Anbruch der 2020er kommen zudem immer weniger dreidimensionale Filme in die Kinos.
Der Grund, warum das Prinzip einmal mehr scheiterte, obwohl die Technik es eigentlich unproblematisch ermöglicht? Hier sehen Experten vor allem den qualitativen Mangel vieler Filmproduktionen. Nur wenige Streifen werden schon dreidimensional produziert – wie Avatar. Bei der Majorität wird der räumliche Effekt in der Postproduktion ergänzt. Das merkt man teils überdeutlich.
Stand heute ist das 3D-Fernsehen zumindest auf Eis gelegt. Ob es sich jemals vollständig durchsetzen wird, ist fraglich – einfach, weil längst nicht alles besser wirkt, wenn man es dreidimensional sehen kann.
Ein Voice Portal darf man sich wie eine Website vorstellen, bei der die gesamte Übertragung von Befehlen und Informationen nur über das gesprochene Wort und ähnliche akustische Signale abläuft.
Strenggenommen handelt es sich hierbei sogar um einen Doppeltrend. Einmal in den frühen 00er Jahren und dann nochmal einer zirka zehn Jahre später.
Von einem Hype oder Trend kann man heute eher nicht mehr sprechen. Die ursprüngliche Vision von reinen Voice-Websites wurde mangels Praxistauglichkeit kein Boom. Dennoch ist das grundsätzliche Prinzip dennoch ein Erfolgsmodell.
Denn dank digitaler Assistenten und deren Einbindung auf zahlreichen smarten Geräten nutzen heute sehr viele Menschen eine rein akustische Herangehensweise, um Informationen zu erhalten und noch einiges mehr zu tun.
In den frühen 2010ern wurde es erstmals selbst für Privatanwender mithilfe von CNC-Technik möglich, nicht nur Material abzutragen – so wie schon seit vielen Jahren – sondern mit einer ganz ähnlichen Herangehensweise Gegenstände fast „aus dem Nichts“ zu erschaffen. Einfach, indem ein computergesteuerter, in mindestens drei Achsen beweglicher Arm eine rasch aushärtende Masse dosiert aufträgt.
Obwohl bereits seit den 1940ern an diesem Grundkonzept gearbeitet wurde, reifte es erst in den 1980ern zu etwas praktisch Anwendbarem aus. Trotzdem benötigte man noch gut und gerne 20 Jahre Entwicklungsarbeit. Primär bei der möglichen Präzision und vor allem den Kosten.
In den späten 00er Jahren sanken die Preise für solche 3D-Drucker, die mit Kunststoffen arbeiteten, erstmals auf einen Wert, den sich nicht nur Industriegiganten, Labore und ähnliche Stellen leisten konnten.
Das sorgte für einen ziemlichen Hype. Wurde 3D-Druck zuvor primär genutzt, um schnell und günstig Prototypen anzufertigen, sahen nicht wenige einen völligen Paradigmenwechsel bei Produkten aus drei Materialien:
Alle drei Techniken sind geradezu prädestiniert für den 3D-Druck (bei Metall präziser: 3D-Sintern). Bei Metallen nutzt man dazu ein System aus Düse und Laser. Eine bestimmte Menge Metallpulver wird auf die richtige Stelle appliziert, dabei vom Laser aufgeschmolzen, wodurch nach und nach ein dreidimensionales Objekt entsteht – dessen Werkstoffeigenschaften herkömmlich gesinterter Produkte kaum nachstehen.
Wirklich umgewälzt hat 3D-Druck die industrielle Fertigung bislang (noch) nicht. Das liegt vor allem an zwei Dingen:
Allerdings: Das bedeutet definitiv nicht, es habe sich beim Hype lediglich um eine Blase gehandelt. Denn 3D-Druck brilliert durch seine vergleichbare Qualität dort, wo keine großen Stückzahlen gleichbleibender Produkte benötigt werden – wo es sich also nicht rechnet, eine konventionelle Fertigungskette aufzuziehen.
Unter anderem im Flugzeugbau werden schon seit einigen Jahren professionelle Bauteile aus Metall und Kunststoff gedruckt – serienmäßig. Hier spielt zudem eine komplexe mögliche Formgebung eine große Rolle. Das gestattet die Fertigung von sehr leichten Teilen, die dennoch die nötige Stabilität liefern. Ebenso werden Prothesen für den ganzen Körper gern und häufig gedruckt.
Was den 3D-Betondruck anbelangt, wurden weltweit schon verschiedene Prototyp-Gebäude auf diese Weise gefertigt. Nach Ansicht verschiedener Experten steht das Prinzip derzeit an der Schwelle zum serienmäßigen Einsatz.
Einmal mehr in diesem Text gilt: Der Hype war vielleicht etwas verfrüht und die Voraussagen überambitioniert. Dennoch darf man von einem durchaus etablierten Erfolg sprechen.
Ferngesteuerte Flugzeuge und Hubschrauber gibt es schon seit Jahrzehnten. Tatsächlich wurden bereits im Ersten Weltkrieg (1914 – 1918) erste erfolgreiche Versuche damit unternommen. Selbst, wenn man sich auf viel kleinere Geräte fokussiert, die keinen Menschen tragen können, sprechen wir von etwas, das schon Ende der 1930er Jahre begann.
Um diesen Trend zu erklären, ist es zunächst einmal nötig, zu erläutern, was eine Drohne von einem herkömmlichen fernbedienten Flugzeug, oder speziell Hubschrauber, unterscheidet – denn zuletzt verschwammen die sprachlichen Grenzen etwas. Die Merkmale einer Drohne:
Bei vielen Drohnen gestattet der Computer zudem mehr oder weniger große Autonomie-Grade. Das unbemannte Flugobjekt kann deshalb beispielsweise ohne Steuerbefehle und trotz Wind nahezu regungslos über einem Punkt verharren.
Was den Trend anbelangt, so handelt es sich um etwas, das sich gänzlich anders entwickelte, als viele damalige Vordenker es sich gedacht hatten.
Denn die computerisierte zivile Drohne, wie sie in den späten 00er Jahren langsam auf den Markt kam, versprach primär, zu einem großen Erfolg in der Hobby-Szene zu werden. Der stellte sich tatsächlich ein. Allerdings erkannten viele Menschen sehr schnell, wie leistungsfähig diese modernen ferngesteuerten Flieger tatsächlich sind – und wie günstig zu betreiben, verglichen mit einem Hubschrauber.
Für eine sehr große Palette von Anwendungen ist die Drohne heute das zentrale Werkzeug geworden. Namentlich für alles, wofür
herkömmlicher Helikopter nicht benötigt werden. Drohnen sind daher beispielsweise längst zum Standardmittel geworden, um Strommasten und ähnliche Hochbau-Konstruktionen zu überprüfen.
Ebenso haben sie Film- und Fernsehproduktionen eine völlig neue Dimension ermöglicht. Eine, in der alle Vorteile einer im dreidimensionalen Raum frei beweglichen Kamera mit enormer Stabilität und sehr geringen Abmessungen zusammenfallen.
Verschiedene Filmszenen der jüngsten zirka zehn Jahre wären weder mit Hubschraubern noch Steadicams oder ähnlichen Kamera-Haltesystemen möglich gewesen. Der heutige Status quo ist daher deutlich größer als der einstige Hype es voraussagte – wenigstens in der Breite.